- Prise en main :
- Présentation d’ensemble de ce qui peut se réaliser en 3D (cinéma / pub / habillage TV, interface / web) et des deux grands domaines de la 3D, le temps-réel et le pré-calculé, très différents en terme de qualité d’image il y a encore quelques années, mais qui tendent à s’uniformiser grâce aux dernières technologies de rendu temps-réel
- Prise en main de 3ds Max : comprendre la logique du logiciel, organiser son travail. Les différentes parties du logiciel. Outils de sélection, navigation et rendu dans les fenêtres 3D, manipulations d’objets 3D (move / rotate / scale). Instance, copies, miroir et références ; duplications d’objets, alignement, mise à l’échelle
- Création d’objets simples, primitives standards et étendus. Différences entre les objets paramétriques et les maillages 3D
- Comprendre les différentes types d’objet 3D : maillage, polygones, nurbs, lumière, caméra, assistants, modificateur spatial, structures, systèmes de particules
- Définir un « projet » d’image à réaliser
- Modélisation :
- Création d’objets à partir de forme 2D (loft / extrusion / tour)
- Création d’objets paramétriques à partir de primitive standard et de modificateurs. Modélisation polygonale : méthode de travail, création de formes complexes(organiques)
- Choisir correctement la méthode de création d’un objet 3D en fonction de l’utilisation que l’on veut en faire (temps réel / pré-calculé).
- Objets composés
- Hiérarchie scénique, groupe.
- Textures, Lumière et Rendu :
- Editeur de matériaux de 3ds Max (concept de Shader)
- Textures procédurales et texture bitmap
- Le mapping : comment appliquer une texture a un modèle 3D : caméra mapping, coordonnées automatiques, dépliage d’objets (UVW – unwarping)
- Lumières : principe de base de l’éclairage d’une scène
- Caméra : angle de vue 3D, résolution
- Rendu 3D (ou export TR) : Type de rendu (raytracing / radiosité / temps réel) préparer une postproduction sous Photoshop (compositing) avec le rendu par couche
- Animation :
- Principe de base de l’animation dans 3ds Max, la Timeline.
- Trackview : Dope Sheet (keyframing) ajustage de timing d’animations a partir de clefs
- Trackview : Curve Editor : ajustage de timing d’animation a partir de courbes
- Structure et déformation d’objet 3D : le modificateur Skin ou Physic
- Morphing : transformer un objet en un autre
- Animation suivant une trajectoire
- Animation paramétrique
- Cycle d’animation d’un personnage

